CHARACTER ●────── 高原万葉 THE CHARACTER DESIGNER'SArt & Works 角色設計者們 ART & WORKS | ![]() |
![]() | 美少女角色誕生的瞬間 角色設計者們,學到了什麼,在思考什麼,創造了怎樣的世界誕生了美少女角色?ART&WORKS一次解決這些疑問.這次撿選的角色設計者是『久遠ソ絆』的岸上大策先生! DAISAKU KISHIUE 岸上大策 1973年香川縣出生.從懂事的時後就開始畫畫,做塑膠模型,中學生的時後有了不能以畫畫的自覺.進了地方上有設計科的高中以後,再去大阪設計者專門學校,接著進入現在所屬的公司レみШみ.代表作是『эЬю.ヨユЧХ еюиラ』『эЬю.ヨユЧХ ябЧЬ』『久遠ソ絆』.興趣是電視遊樂器的遊戲,喜歡的類型是RPG.岸上大策 ──────● DESIGNER |
![]() MAYOU TAKAHARA 轉學至遊戲主角御門武班上的謎般少女.雖有著知性的沉著氣息,因前世是戀人的因緣,對武特別在意. | 要考慮不同時代的角色,雖然辛苦, 卻有其價值 以纖細的筆觸描繪著被命運所翻弄,飄渺的美少女們的『久遠ソ絆』.這次,以神秘的笑顏為魅力的高原万葉做為焦點,開始我們的這個單元──ART&WORKS!角色誕生的辛苦祕話&成為遊戲角色設計者所經之路,讓角色設計者岸上大策先生熱烈的告訴我們吧! ──首先,想聽聽成為『久遠ソ絆』的角色設計者的經過. 說到經過......曾經和劇本作者的加藤一起在別的作品工作過.然後,知道了『久遠』的企劃,嗯~,工作就這樣自然的到我這邊來了,仔細想想,好像是內定的感覺(笑). ──初次聽到企劃內容的時後,有怎麼樣的想法呢? 故事嘛,開始聽說是跨越各個時代的輪迴轉生,這個有做的價值,我這樣想著.但是,實際上各個時代每個角色要分別繪製是很辛苦的!故事分「現代篇」「平安篇」「元祿篇」「幕末篇」4個部份, 正因為如此才留下了作同一角色的部分. ──特別去注意到的地方是? 對呢,因為是輪迴轉生所以不是用同樣的臉孔,要讓整體的氣氛統一......這樣子吧. 在劇情嚴肅而且有深度的情況,配上不夠用心的圖的話,玩家也無法接受,臉還用同一個只有服裝改變就好了,像這樣敷衍了事的作業是不行的,我是這樣想著呢.但是,我是過一天就會讓角色的臉變形的不成熟者(笑)......不,真的是很辛苦. 從搜集意見到固定印象的每一天 ──各時代的角色,各自有著怎樣的考量呢. 基本上,以現代篇為基礎設定,然後進行各時代的設定.只是,和其他的角色不同,万葉是從稱為螢的平安篇的設定開始思考的.因為螢的印象很強烈.......,平安篇意外的順利誕生,現代篇的万葉倒不怎麼順利OK......和加藤討論了好幾次,重畫了好幾次......嗯,真的是很困難呢.彼此都對万葉抱持著的印象探索著做著錯誤試驗.一開始,畫了好幾張純日本風娃娃頭的印象圖喔.但是,後來,加藤說,與其說是傳統日本女性,希望能表現出她一貫自然流露的堅強氣氛......然後,從娃娃頭翻新,變更路線到狂野系,頭髮也加入濃濃的質感.制服的姿態也吻合.雖然重做了很多次,結果是創造了一個好角色,我是這麼想的. ──『久遠ソ絆』之中,有喜歡的角色嗎? 畫完以後,最中意的角色是天野前輩.在知到詳細內容以前,就在腦中自然會浮現的角色喔.只是,後來讀了劇本,知道是握有遊戲關鍵的角色時吃了一驚(笑).但是,一眼看到就喜歡上了. |
和CG班的配合很重要!
──『久遠ソ絆』有著十二單或制服,美麗的服裝令人目眩呢. 說到以前的服裝,因為平常沒有親眼看到的機會,就到圖書館找十二單的資料收集,學習各種時代的生活風格......哎,確實是很辛苦呢.關於制服,"不是既存的制服,而是原創的制服!",我這樣意識著就把領子改成四角形的了.我在畫原畫的時後,雖然沒什麼考慮配色,只有制服有著絕對要是胭脂色的印象存在.但是,色彩的印象傳達給CG團隊交出線稿後,卻上了綠色.因為和要表達的印象不同修正了我要求好幾次,「實際上想畫出胭脂色的印象.」我這樣說著,絕果得到的回應是「早說嘛!」我就被這樣數落著(笑)... ──塗色的工作人員,是別的人嗎? ㄟㄟ.我描出原畫,把那個交給CG班上色,就是這樣的分工制.我想是能夠和繪圖班之間成立信賴關係的.只要指定重點部份的顏色或光源位置就交出去了......接下來就完全交給他們.由於喜歡只有CG才能作的把戲, 所以用上柔焦吧...!常常這樣拜託著.還有,以剛剛的制服為例,雖然和印象相當不合,卻微妙的覺得沒有插手的地方感到過意不去.一年中有幾次,為遊戲的包裝或海報之類畫的插圖,就自己來上色了.但是像以前那樣用手繪的插圖之類,幾乎沒有在畫了呢~. ──可以告訴我們您畫圖的時後使用的道具或環境嗎?? 在學生時代,要塗刷的時後就用水彩,要很濃豔的話就用丙烯..進了公司以後,就用全配備的Mac來畫CG.只有畫遊戲的原畫的時後,就用鉛筆.我想沒有什麼所謂的特別的環境. ──工作以外會畫圖嗎? 沒有因為興趣的關係在畫.畢竟,因為工作的時後就一~直在畫.現在完全當成興趣的只有遊戲了.還有,有時間的話,我想做個自己的網頁喔.明明是為此而買的電腦,以經完全被灰塵覆蓋了......嗚嗚,糟糕!我家的一次都沒用過,電腦就不斷推陳出新了(笑)! ──在繪畫上有什麼辛苦的地方嗎? 說到辛苦嘛......總之,我想就是視力變差.雖然當然是需要盯著電腦的畫面,不過透視的時後用的透光箱也很傷(笑).不,以CG設計者為目標的人說不定要有視力變差的覺悟比較好(笑). 家庭向軟體的規制太多,舉手投降!? ──您目前為止所畫的角色中,最喜歡的是哪個角色呢. 雖然是很~久以前的作品......日本一SOFTWARE叫做『拼圖世界(ЖヲЛみ③みюЭ)』的PS遊戲,替拼圖的構圖畫的長有羽翼的少女喔.雖然沒有名字,我很喜歡她.這個遊戲是我第一次完整的角色設定,注入了強烈的思念.搞不好,現在看到了會做很嚴厲的修改也說不定(笑).因為在自己的記憶中做了相當程度的美化(笑). ──那麼,第一份工作就是『拼圖世界』嗎? 不是.輔助的也算進去的話,電腦遊戲之類的也有幫忙.第一次完全親手去做的,是進入公司兩年左右在PS上發售的花札遊戲.負責冒險部份的原畫,從角色的設定畫到事件圖片,全部自己來.畫好原畫後忙著上色......在還不能把握工作流程的狀態下,憑著一股氣勢就做下去了.不管做什麼都是第一次,說不定用的是非常自我主張的手法呢(笑). ──會有壓力嗎? 這樣說起來,當時是沒什麼感覺.但是,因為做過電腦遊戲的關係,對家庭電玩所設的規制覺得很辛苦.即使像「主角在有通風口的教室偷看」之類的場面.就算自己覺得畫的很普通,專案負責人會「稍微確認一下這個就OK了還是怎樣......」這樣說著.最困難的就是話出合乎要求的圖呢.不,真的學了很多呢.相反的,看看周圍的人,會覺得現在的工作壓力頗大.比起學生時代或新人時代,現在是最辛苦的.我想工作上沒有感到壓力的話,說不定我會覺得那是很無趣的. 我覺得若是工作沒有壓力是無趣的事 和『ヤэレ⑦』衝擊的相遇 ──岸上先生描繪的圖,有受到哪位作家的影響嗎? 我的畫風的原點是安彥良和.正好叫做『ヤэレ⑦』的漫畫在連載,我仔細品味安彥畫的構圖和筆觸,就喜歡上了.一格一格的,各自像單一的圖畫的存在給予我衝擊.大概,在那時後,安彥把動畫中,動畫製作者的視點帶到漫畫中了.對畫畫只是在塗鴉程度的的我來說是衝擊的相遇呢.我也喜歡『鋼彈』,看著哥哥的海報或設定資料集模仿著畫過. ──就是從那時後開始畫化的嗎? 不,從懂事的時後開始,就喜歡做做塑膠模型,畫一些簡單的插圖.持續不斷的作業很適合我的個性呢.到了小,中學生的時後,還畫了機器的圖喔.ヵ⑦дЬьV或勇者萊汀,後來看了鋼彈,這好帥!這樣想著.等我注意到,我喜歡的節目,全部都是安彥良和的圖了(笑).當時喜歡的角色也是,『ヵ⑦.дЭьみV』的南原グォペ.......啊,這種事情,目前為止幾乎沒跟別人說過呢(笑). ──那之後畫了怎樣的圖呢. 老實說,我想只是塗鴉程度的圖.讓一起長大的朋友看過了......畫的對象不是機器就是男人.像現在一樣的畫的女性,是進高中以後.進了美術部,認識了喜歡動畫或漫畫的朋友,從那時後開始稍微會畫點女孩子.一開始真辛苦啊.在那之前畫的都是男人,女孩子的身體和頭髮沒辦法畫的很好.雖然很努力,不管怎樣都會有安彥良和的調調(笑).但是,時代也好,媒體也好,都在不以女孩子為主來畫就無法引人注意的時期,重覆著錯誤試驗.在OVA什麼的流行的時後......畫女孩子是很新鮮的事.畫著溫柔的舉止,女孩子才有的柔軟曲線,越來越覺得有趣.高中3年間給我的影響,我想是非常巨大的. 順利進入遊戲業界之道!? ──聽說高中是進入設計系的學科是嗎...... 是這樣子的喔.雖然是香川出身,地方上也是有著有設計科的高中,我就進了那裡念書.上課內容是文字圖案或設計之類,很多相當基本的東西.因此我的基礎很熟練,我想這是很好的.在高中生涯結束的時後,在認識的人介紹下,在地方上的即售會展出插圖販賣.完全沒有意識到要印刷之後才販賣,把原畫就那樣直接擺出來賣(笑).被買走了8成左右,讓我自己建立起自信.有了這個經驗......我要更加努力學習,磨練自己的畫,是這樣想著的. ──然後,高中畢業後,就進了大阪府的專門學校呢.有什麼契機讓您想要去大阪? 在當時,要靠畫圖為生不到東京或大阪是不行的,我有這這種強烈的意念.雖然現在地方上到處都是軟體公司,網路也很發達,在地方上也有通路.然後,在高中3年級的夏天,下定決心的去了專門學校的體驗入學......在那裡,「只是想畫畫的人,不入學也沒關係」這樣的說著.接著,啊,這所學校的話對動畫或繪圖,會教授完整的思考方法的感覺,就決定入學了.父母也是採放任主義,並沒有特別說什麼......從小看著我,隱約知道我會以繪圖相關為目標也說不定. ──是從什麼時後開始決定成為一個角色設計者的? 中學時代,有了「我畫的出來的畫,這已經不能讓我拿畫話當飯吃了」這樣的自覺.之後,到專門學校學習繪圖和動畫製作,要成為動畫家還是插畫家,煩惱了一段時間.但是,我從以前就喜歡遊戲,因為也想過要做遊戲企劃或遊戲設計,自己的夢想果然還是想要做遊戲相關的工作,雖然現在和遊戲與動畫的關係很深,已經和從前幾乎是不同的業界,然後動畫也混合進了遊戲業界. ──進入遊戲業界的經過? 追趕著專門學校的畢業作業進度....,直到畢業年度的2月都沒有就職活動.然後,覺得這下子完蛋了的慌張的去看了學校貼出的求人欄,到處都是滿額的標誌(笑).在少數還在求人的遊戲相關的CG製作公司找著,戰戰兢兢的把畫好的作品送到O2(レみШみ).然後就打電話來,幾乎就這樣決定採用了......這樣好嗎?我這麼覺得著. ──就這樣順利的就業了...... 運氣很好吧. 希望能用種種手段來磨練自己呢! | DESIGN of 高原万葉 角色設定 万葉是由名為螢,綾,澪之人所轉生.在這邊,來檢視一開始就決定了的平安篇和進展困難的現代篇. 平安篇的螢(左),定稿設定意外的順利.而描繪十二單時的辛苦正好與此事對極. ![]() ![]() (右)在現代篇,並沒有特別決定髮型.此外,制服的領子部份是突破傳統的嶄新設計. ![]() 並非單純的日本傳統女性,其內心擁有著凜然的態度.万葉給人此類印象的場面經常出現. ![]() 『ノグソゑ秘湯戀物語』 ![]() ヤэレ⑦ ![]() ![]() 安彥良和 / 神武 岸上大策十分欣賞安彥良和的作品,在久遠中天叢雲劍的設計上,也可以看到案彥良和在古事記系列作中所畫之天叢雲劍的影子. |
與高原万葉相遇! DC版『久遠ソ絆 再臨詔』 ![]() 特別贈禮 : 岸上大策簽名版(万葉 / ![]() |
──那麼,請對現在以角色設計者為目標的人提出一個希望. 我想只要畫出自己能夠信服的畫就行了.反正要畫,就不要畫出被人說是模仿的東西,畫出自己想畫的東西就好了.請一定要重視自己的價值觀.因為如果一直讓周圍的意見左右的話,之後馬上會有"這樣子就好了嗎"的想法.雖然我因為是公司職員的立場要以商業取向,想要只畫想畫的東西是很困難的(笑).其實,想畫的是酷酷的帥哥或中年大叔,和帥氣的機器之類的.所以,網頁上放的,說不定會全是中年大叔(笑).啊,還有,希望畫畫的人能看看各式各樣的東西.當然別人的畫是一定要的,還有各式各樣的世界也是.只有畫的事界是不能存在的,我認為受到各種事物影響以後,才畫的出能被大多數人所接受的畫.......我自己也還不成熟,不能說多偉大的話,只能盡可能的摩練自己.就算是鄉下的人,也希望能使用網頁多多努力. ──非常的感謝.
(2000年4月26日,在レみШみ收錄) |