CHARACTER ●────── 高原万葉 THE CHARACTER DESIGNER'SArt & Works キャラクターデザイナーズ アート & ワークス | ![]() |
![]() | 美少女キャラクターが生まれる瞬間 キャラクターデザイナー達は,何を學び,何を考え,どんな世界を創造して美少女キャラクターを生み出すのか?そんな疑問を一拳に解決するアート&ワークス.今回は『久遠の絆』のキャラクターデザインナー岸上大策先生をPICK UPした! DAISAKU KISHIUE 岸上大策 1973年香川縣生まれ.物心がついた頃から繪を描き,プラモを作り始め,中學生のときに繪で食べていくしかないと自覺.地元のデザイン科のある高校へ進學した後,さらに大阪デザイナー專門學校を經て,現在所屬するオーツーに入社.代表作は『トリル・ウィッチ パルフェ』『トリル・ウィッチ レネット』『久遠の絆』など.趣味はコンシューマー系のゲームで,好きな分野はRPG.岸上大策 ──────● DESIGNER |
![]() MAYOU TAKAHARA ゲームの主人公・御門武のクラスに轉校してくる謎めいた少女.知的で落ち著いた雰圍氣の持ち主だが,前世で戀人だった因緣で,いきりに武のことを氣にかけている. | 時代別のキャラを考えるのは 大變だけどやりがいがありました 運命に翻弄される,はかなく美しい少女達を纖細なタッチで描く,『久遠の絆』.今回は,神秘的な笑顏が魅力の高原万葉にスボットライトをあてて,アート&ワークスがスタート!キャラを生み出すまでの苦勞秘話&ゲームのキャラクターデザイナーへ至るまでの道のりを,キャラデザイナーの岸上大策先生に熱く語ってもらったぞ! ──まず,『久遠の絆』のキャラクターデザインをするに至った經緯からお聞きしたいのですが. 經緯というか......シナリオライターの加藤さんとは別の作品でご一緒したことがあったんです.それで,『久遠』の企劃を聞いて,ん~,これは流れ的に僕のとこに仕事が來るだろうな,って思っていたら,案の定という感じでお話をいただいて(笑). ──初めて企劃內容を聞いたときは,どう思われましたか? ストーリーが,輪迴轉生的にいろいろな時代をまたぐ話だって聞いて,これはやりがいがあるな,と思いましたね.でも,實際にはそれぞれの時代別にキャラを描き分けるのが大變で!ストーリーが「現代篇」「平安篇」「元祿篇」「幕末篇」と4つもあって,それでいて同じキャラだという部分を殘すわけですから. ──特に意識されたボイントは? そうですね,輪迴轉生しているからって同じ顏にするんじゃなくて,全体的な雰圍氣を統一するようにしたこと......でしょうか.ストーリーがシリアスで奧行きが深いぶん,適當にお茶をにごしたような繪では,プレイヤーの方にも納得してもらえませんから,顏を1つ考えてあとは服を變えればそれでいい,というような,おざなりな作業じゃダメだ,と思ったんですよ.でも,僕は日によってキャラの顏が變わっちゃうような未熟者なので(笑)......いやぁ,ほんと大變だったんですけど. 意見のキャッチボールからイメージを固めていく日々 ──各時代キャラクターは,それぞれどのように考えていったのでしょうか. 基本的に,現代篇をまずべースとして設定して,それから各時代の設定をしました.ただ,他のキャラと違って,万葉は螢という平安篇の設定をまず考えました.螢はイメージが強いですから.......と,平安篇はわりと安產だったのですが,現代篇の万葉がなかなかOKにならなくて......加藤さんと何度も何度も打ち合わせを重ねて,何度も何度も描き直しをして......いや,ほんと難しかったですね.お互いに,万葉に對して抱いているイメージを探りあいながらの試行錯誤ですから.最初,おかっぱ頭でと言われていたんで純日本風なイメージで何枚か描いていたんですよ.でも,後半,加藤さんから,いわゆる大和撫子というよりは,一貫して彼女に流れる強さのような雰圍氣を表現してほしいと言われて......それで,おかっぱを一新,ワイルド系に路線變更して,毛先にシャギーを入れてみたんですよ.制服姿にも合いますし.リテイクが多かったぶんだけ,結果的にいいキャラが立ったかな,と思っています. ──『久遠の絆』の中で,氣に入っているキャラはいますか? 描き終わった後で,いちばん氣に入ったのは天野先輩です.詳しい話を聞かされる前に,頭の中にボッと浮かんできたキャラだったんですよ.だけど,後からシナリオを讀んだら,ストーリーのカギを握るキャラだったのでビックリ(笑).ただ,ラフを見せたら一發OKでしたね. |
CGチームとのコンビネーションが大事! ──『久遠の絆』は十二單や制服といった,美しいコスチュームも目をひきますよね. 昔の衣裝なんて,普段はまず目にすることがありませんから,圖書館を探し回って十二單の資料を集めたり,いろんな時代の生活スタイルを勉強したり......いやあ,苦勞しました.制服に關しては,ありきたりじゃない制服,オリジナリティを持たせた制服,というのを意識して,エリを四角くしてみたんです.僕は原畫を描くときに,あまり色味的なものを考えずに描いちゃうんですけど,制服だけは絕對にエンジ色ってイメージがあったんです.でも,色のイメージを伝えずにCGチームに線畫を渡したら,綠色に上がってきて.イメージが違うと何度も修正もらったあげくに,「じつはエンジ色のイメージで描いたんだ」と言ったら,「先に言え」ってツッコまれました(笑). ──色を塗るスタッフは,別にいらっしゃるんですか? ええ.僕が原畫を描き,それをCGチームに渡して,色をつけてもらう,という分業制になっているんですよ.グラフィックチームとの信賴關係が成り立っているからできることだと思いますけど.ボイントになる部分の色や,光源の位置だけ指定して渡して......あとはすっかりおまかせしています.CGならではの藝が好きなので,ソフトフーカスかけて!ってよく賴んだりしますけど.それから,さっきの制服の例とか,よっぼどイメージに合わないときだけ,微妙に手を入れないと氣がすまないので.年に數回ですけど,ゲームのパッケージやボスターなどのためにイラストを描くときは,自分で色を塗っています.でも,昔のように手描きのイラストとかはほとんど描かなくなりましたね~. ──繪を描くときの道具や環境などを教えていただけませんか? 學生時代には,さらっと塗るなら水彩を,コテコテな繪ならアクリルを使ってましたね.會社に入ってからは,フル裝備のMacを使ったCGを描いてます.ゲームの原畫を描く場合には,エンピツですけど.特別に環境っていうほどんことはないんじゃないかと思います. ──お仕事以外でも描かれるんでしょうか? 趣味で繪を描くことはないですね.なにしろ,仕事でず~っと描いてますから.今ではすっかり趣味といえるのはゲームくらいんなってしまいました.それから,時間があれば,自分のホームページを作りたいと思ってるんですよ.そのためにパソコン買ったのに,もうすっかりホコリかぶってて......ううっ,ヤバイッ!1回も使わないうちに,パソコンがどんどん型落ちしていくっ(笑)! ──繪を描く上での苦勞話などはありますか? 苦勞といいますか......とにかく,目が惡くなったなあ,とは思いますね.パソコンの畫面を見つづけてるせいももちろんあるんですけど,トレスする際に使うライトボックスがキツくて(笑).いやあ,CGデザイナーとか目指す人は,視力が落ちるのは覺悟しといたほうがいいかもしれませんよ(笑). コンシューマ向けソフトの規制の多さに,お手上げ!? ──先生が今までに描かれたキャラクターの中で,いちばん氣に入っているのは,どのキャラクターでしょうか. ず~っと前お作品なんですけど......日本一ソフトウェアさんの『ジグソーワールド』っていうPSのゲームで,パズルの繪柄として描いた羽根の生えた女の子がいるんですよ.名前はなかったんですけど,そのコがお氣に入りです.まるまるキャラデザをしたのは,このゲームが初めてだったんで,思い入れが強いっていうこともありますけど.もしかして,今,改めて見直したらめっちゃきびしいかも(笑).自分お記憶の中で相當美化されてるから(笑). ──では,初めてのお仕事が『ジグソーワールド』だったんですか? いえ.へルプ的に參加したのも加えたら,パソコンゲームなんかでもちょっとお手伝いしてました.初めてちゃんと手がけたっていうのは,入社2年目くらいにPSが發售されたときに出た花札ゲームです.アドべンチャーパートの原畫を擔當したんですが,キャラクターの設定畫からイべントグラフィックまで,全部自分でやりました.原畫を描いて,取り入んで,色を付けて......まだ仕事お流れもちゃんと把握していないまま,いきおいで乘り切っちゃったというか.何をするにも初めてのことばかりで,かなりマイべースにテキトーにやってたかも(笑). ──プレッシャーなどはありましたか? そういうのは,當時あまりなかったですね.でも,パソコンのゲームをやったせいか,コンシューマーゲームに設けられている規制に苦勞しました.たとえば「エアロビクスをしている教室を主人公が覗いている」というシチュエーション.自分では普通い描いたつもりでも,プロデューサーさんに「これでOKかどうかちょっと確認してみないと......」と言われちゃったり.要はハードに合わせた繪を描くということなんですけどね.いや,勉強になりましたよ,ほんと.逆に,まわりが少し見えてきたぶん,今の方が仕事をする際のプレッシャーは大きく感じます.學生時代や新人時代よりも,今が一番苦勞してるかなあ.仕事にフレッシャーがなかったら,きっとつまらないかもしれないと思いますけど. 仕事にフレッシャーがなければ つまらないと思いますよ 『アリオン』との衝擊的な出會い ──岸上先生が繪を描く上で,影響を受けた作家さんはいらしゃいますか? 僕の原風景になっているのは安彥良和さんですねちょうど『アリオン』というマンガを連載されていて,その安彥さんの描く構圖やタッチ,全てに味があって,ホレ入みました.1コマ1コマが,それぞれに單一の繪として存在できるくらいインパクトがあるんです.たぶん,その頃,安彥さんはアニメに攜わっていらっしゃったので,アニメーターならではの視點をマンガにも生かされていたのでしょう.ラクガキ程度い繪を描いていた僕としては衝擊的な出會いでしたね.『ガンダム』も好きで,兄が持っていたボスターや設定資料集なんかを見ては,真似して描いてみたり. ──繪を描き始めたのは,その頃から? いえ,物心ついた頃から,プラモデルを作ったり,簡單なイラストを描いたりするのが好いだったんです.コツコツとする作業が,性に合ってたんでしょうね.小,中學生の頃までは,メカの繪を描いてましたよ.コンバトラVやライティーン,それにガンダムを見て,カッコイイ!って思ってました.氣が付いたら,僕が好きな番組はぜんぶ,安彥良和さんの繪だったわけで(笑).當時好きだったキャラも,『コン・バドラーV』の南原ちずるでしたし.......あ,こんなこと,今までほとんど他人に話してなかったのに(笑). ──そのあ,どのような繪を描かれていたのでしょうか. ほんと言って,ラクガキ程度だったと思います.幼馴染にラクガキを描いては見せて......描う對象も,メカや男ばかっりでした.今描いているような女性キャラを描くようになったのは,高校に入ってからなんですよ.美術部に入部して,アニメやマンガが好きな友人と知り合って,それから少しずつ女の子を描くようになりました.初めは大變でしたよ.それまでは男っぼい繪ばっかり描いていたんで,女の子のボディや髮がうまくいかなくて.がんばってみると,どうしても安彥良和調になっちゃう(笑).でも,時代的にも,メディア的にも,女の子をメインに描かないと振り向いてももらえないような時期に差し掛かってたんで,試行錯誤を繰り返しました.OVAなんかも流行りだした頃で......女の子を描くのは新鮮でしたね.しなやかな立ち居振舞いや,女の子ならではの柔らかい線を描くのが,だんだんとおもしろくなってきたんです.高校3年間が僕に與えてくれた影響は,ものすごく大きいと思います. とんとん拍子に進んだゲーム業界への道!? ──高校は,デザイン系の學科に進まれたとお聞きしていますが...... そうなんですよ.出身が香川なんですけど,地元の高校にデザイン科のある高校があったので,そこに入學したんです.授業內容はレタリングやデッサンといった,ごくごく基本的なことが多かったですね.おかげで基礎が身についたので,良かったと思ってま.高校の終わり頃には,知人の紹介で,地方の即售會でイラストを並べて賣ったりしてました.印刷して賣ろうとかそういう意識がまるでなくて,原畫をそのまま並べて賣ってました(笑).8割くらいは買ってもらえたので,自分なりに自信は持てましたね.この經驗があって......もっと勉強をして,自分の繪を磨いていこう,って思ったんです. ──それで,高校卒業後,大阪府の專門學校へ進まれたんですね.大阪に出ようと思われたキッカケはありますか? 當時,繪を描いて生きていくなら東京か大阪に出なくじゃダメだ,ってイメージが強かったんです.今は,地方にソフトハウスがいっぱいあったり,ネットも發達してるんで,地方での活路もあるんでしょうけど.それで,高校3年の夏に,思い切って專門學校の体驗入學に行って......そこで,「ただ繪を描きたいだけの人は,入學しなくていい」というようなことを言われたんです.それで,あ,この學校ならアニメやグラフィックに對する,きちんとした考え方を教えてくれそうだなって感じて,入學を決めたんですよ.親も放任主義だったんで,特に何も言われませんでしたし......小さいの頃からの僕を見て,グラフィック關係を目指しているのが,うすうすわかっていたのかもしれません. ──キャラクターデザインになる決意をしたのは,いつ頃なんでしょう? 中學時代に,「僕にできるの仕繪だなあ,これはもう,繪でしか食べていけないな」ってなんとなく自覺してましたね.その後,專門學校でグラフィックとアニメーションを勉強して,アニメーターになるかイラストレーターになるか,しばらく惱みました.でも,昔からゲームが好きで,ゲームの企劃やプログラミングさえやってみたいと思ったこともあるくらいでしたから,自分の夢としてはやっぱりゲームの仕事い就きたい,と.今でこそゲームとアニメとは關係が深いですけど,昔はほとんど違う業界でしたから,それでアニメおほうには進まず,ゲーム業界に入ったんです. ──ゲーム業界い入った經緯は? 專門の卒業製作に追いかけられて,卒業年度の2月になるまでまったく就職活動をしてなかったんです.で,これはヤバイって慌てて學校の求人欄を見に行ったら,どこも濟マークがいっぱい(笑).數少ない求人の中でゲーム關聯のCGを製作する會社を探して,オーツーに描きためていた作品をゴッソリと送ったんです.そしたら電話がかかってきて,ほとんどそのまま採用が決定して......これでいいの?って感じでした. ──とんとん拍子に就職にこぎつけた,と...... 運が良かったのでしょう. いろんな手段を使って 自分を磨いてほしいですね | DESIGN of 高原万葉 キャラクターデザイン 万葉は,螢,綾,澪といった人物に轉生していく.ここでは,最初に決まったという平安篇と難航したという現代篇をチェックしよう. ![]() わりとすんなりデザインが決まったという,平安篇の螢.すんなりデザインできた反面,十二單の描き方には苦勞されたとか.Mayou ![]() 現代篇では,特に髮型が決まらなかったそう.また,制服は,エリの部分にこだわって嶄新さを出しているのだ. ![]() ただの大和撫子ではなく,芯のとおった凜々しさを持った女性.そんな万葉のイメージがよく現れている一場面. ![]() 『みちのく秘湯戀物語』 ![]() ![]() ![]() 安彥良和 / 神武 岸上大策十分欣賞安彥良和的作品,在久遠中天叢雲劍的設計上,也可以看到案彥良和在古事記系列作中所畫之天叢雲劍的影子. |
高原万葉と會おう! DC版『久遠の絆 再臨詔』 ![]() 特別贈禮 : 岸上大策簽名版(万葉 / |
──では,これからキャラクターデザイナーを目指する人にひとことお願いします. 自分自身の納得する繪を描いていったらいいと思いますよ.どうせ描くんだったら,人に言われた繪や人の真似をするんじゃなくて,自分の描きたいものを,描きつづけたほうがいい.ぜひ,自分の價值觀を大切にしてほしいですね.周圍の流れに身をまかせてばかりだと,後からフッと,これでよかったのか,と思うこともありますから.僕の場合は會社員ってことで商業べースですから,好きなものだけ描くっていうのは難しいんですけど(笑).本當は,イカしたお兄ちゃんやオヤジ,かっこいいメカとか描きたいんですよ.だから,ホームページを立ち上げたら,オヤジだらけになるかも(笑).あ,あと,繪を描く人はいろいろなものを見るようにしてほしいですね.他人の繪はもちろん,いろいろな世界も.繪の世界だけに生きるんじゃなくて,さまざまな事柄から影響を受けたほうが,大勢の人から受け入れられる繪を描けるようになると思います.......僕自身まだまだ未熟者なので,あんまりエラそうなことは言えないのですが,なるべく自分を磨くことです.たとえば地方の人でも,ホームページを使ってとにかくがんばってほしいですね. ──ありがとうございました.
(2000年4月26日,オーツーにて收錄) |