DISK1 Touring Disc 67:08 01 久遠の絆(完全版) 久遠之絆完全版 4:28 在最初委託製作後,原本是想用在輸入名字的部份,而作成了像是帶有淡出的效果的曲子,但一放進遊戲中,還是覺得「不好好的做個結束不行」。在網路上也有看到同樣的意見。然後就做出了這個版本。這樣一來,我想就能讓「久遠之絆」的曲子和遊戲間有著明確的區別。 02 闇の扉,再び 闇之扉,再啟 4:04 如果說「久遠之絆」是「靜」的曲子,那這首就是「動」的曲子。是以和樂器具有的活力做為節奏支撐著沉重的部份,是「久遠另一種形式的合奏」的典型。這次的CD為了增加速度感加入了不管怎樣都想加入的吉他部份。特別需要表現出速度的部份還請了特別的演奏者來幫忙。 03 君の笑顏が 你的笑容 3:29 這是「しおりん」栞的主題曲。有指定要帶有「明朗」的感覺。如果能讓聽的人感受到即使變的稍帶灰暗,在下一瞬間也會立刻恢復,帶有「溫柔的堅強」的感覺就很令人高興了。因為有著這樣堅強的一面,所以是登場角色中最匹配的。比起遊戲版節奏的彈奏更輕快。感覺起來這樣更適合栞。 04 蠢動 蠢動 3:26 原本是悠利的主題曲。只要一遇上主人公就會變成一觸即發的氣氛,把這樣高漲的情緒,目中無人的眼神,敏捷的動作,都包含在裡面。在CD版中加入了吉他的重複演奏,更是營造出了沉重的感覺。加上了吉他後,貝斯就成了「耍酷」的感覺。 05 昨日のように明日のように 如昨如翌 2:36 學校生活的主題曲。回憶自己的學生時代作成的。過著規律的日子的每一天。覺得好像持續過著同樣的生活似的。但是現在回想起來,又像是每天都是連續的變化的感覺。這是因為「每一天的自己都有所改變」吧。 06 幻星戰隊ブレサースリー(神威Ⅱ) 幻星戰隊 BLAZE 3 (神威Ⅱ) 1:39 其實我不知道「隱藏劇情」的存在。大概只是覺得隱藏劇情用的曲子就這樣在逐漸增加的曲數中,被委託製作「太可憐了」而已。就是這樣的BLAZE 3版。特別演出的是我的吉他老師井上先生,70年代的吉他彈奏有著不錯的風味。也準備了加入慣例的登場台詞的部份。重疊著台詞的背景效果音,也配合著畫面從右、左、中央的發出。來,你也一起呼喊著登場台詞吧! 07 絆 絆 3:40 雖然平常看起來柔弱又不可靠,但是在必要的時後就會明白它的堅強,這就是羈絆。能夠明白這點的人一定能獲得幸福,這就是羈絆。那一定就是所謂的「青鳥」吧。不是追求到而是察覺到的東西。這首曲子是以「超越時空互相尋求的羈絆」為主題而發展的。而且由於加入了日常性,更會讓心情上感受到真實性。這次在中央部的弦樂部做了再三重疊個別弦樂器部份的嘗試。 08 飛鳥 飛鳥 0:59 平安篇的主題曲。和「久遠之絆」一樣參考了雅樂,並和「一般的和風音樂」融合而成。節奏的組合表現出濃厚的雅樂的感覺。有種像是比起要用某樂器來表現出什麼節奏,某節奏要由哪些樂器的組合順序的使用才是重點的感覺。 09 十七の寶物 十七之寶物 3:07 原本是做為修學旅行的主題曲而製作的。說到修學旅行就是坐在巴士跟新幹線內,因為有著「首先是移動」的印象(畢竟沒有坐飛機的印象),就像在稍微感受到速度感的途中再加入旋律的感覺。讓人有從吵吵嚷嚷的集合到移動的感受。對個人而言像是「性格上的優點」的貝斯部份是我最喜歡的。 10 魔道 魔道 2:53 其實是做為「惡魔繪理」的主題曲而製作的曲子。雖然認為看了「久遠」的說明就會明白,把內心的壓力開放之後就會變成這樣,而基於這種思考而做的,但並不知道在遊戲的中盤會消失身影。也有想看到更加「邪惡女幹部」化的繪理的想法。 11 禁域 禁域 2:37 對應「帶有神秘色彩的曲子」的要求而作成的。完全拋棄純粹樂器的氣氛以讓人感受到奇妙的「浮游感」而製作的。只是,因為不想給人荒涼的感覺,就下了點工夫做成了稍微溫暖的觸感似的感覺。這次試著稍微增加了手中的背景合成器的浮游感和打擊樂器的速度感。 12 戰いと傷痕と 戰鬥與傷痕與 3:10 「戰鬥」用曲。雖說是「戰鬥」但是是在完全不知道該怎麼表現的狀況下製作,相當的傷腦筋。和加藤監督商量的結果,提出了「間隔短有速度感的曲子」這樣的要求,就成了現在的形式。現在聽來,聲音雖比其他的曲子來的稀少,但仔細想想後覺得基於戰鬥的形式使用的內藏音源就是這樣也說不定。 13 維風 維風 3:09 幕末篇的主題曲。在各時代的主題取中只有這個時代決定要使用鼓聲。因為很重視鮮明的印象,所以加入了感覺像是挺直了身體似的琴聲。我認為這樣和鼓聲的相乘效果可以表現出幕末這個時代所蘊含的「意志」。比起遊戲版節奏稍微緊湊了點。 14 一人ぼっちの少女 孤零零的少女 1:19 表現沙夜老師黑暗一面的曲子。雖然是以承受著無法逃避之命運的沉重壓力的成熟女性為印象,不過在知道有觀樹這樣的角色存在後,就覺得會不會是過於強調了「成熟」的部份了呢。 15 巡るいのち(散華...散り逝く花火Ⅱ) 徘徊的生命(散華...消散的煙火) 3:04 時間如旋轉木馬般流轉,命運是一再重覆的,注入了這種想法的版本。我受到了法國的電影音樂作曲家法蘭西斯‧雷伊很大的影響。想著有一天有機會的話就要寫出這樣的曲子。最後的部份和本篇中有所不同,因此成為未使用曲,但基本上和鋼琴版是同時完成的。 16 みんなが,ここに,いる 大家都在這裡 3:26 這是「學校的主題曲」。曲子本身很順利的就完成了,但是最後加工的部份相當的傷腦筋。最初在序曲部份放入的鼓聲,「簡直就像個新手」。雖然可以做的更細致,但這樣就會和我心中的「高中生活」有距離了。結果雖然一直到最後都在煩惱,但還是照著最初的樣子交了出去。雖然不論是曲子的哪個部份都能簡單的做出來,但在將其組合起來的時後都能有非常快樂的「感受」。這就是學生樂團的醍醐味吧。 17 轉生 轉生 3:25 對應表現「傳說」的要求而製作的曲子。乍聽只下頗為單調,但其實是鋼琴演奏類的曲子中最為複雜的。實際去試著抓出音符就能明白了。一個音階一個音階的逐漸往上改變編曲,這是在表現出由傳說走向現實的時間的流動。如果覺得整體的聲音表現中好像只有節拍器存在的人,你答對了。節拍器的聲音是命運之輪轉動的齒輪的聲音。我想那將會在不是這個世界的世界,無止盡的轉動下去。 18 若神 若神 4:16 「決戰!」用的曲子。聽來為稍微帶點粗暴,但因為是CD所以就在收錄時就肆意彈奏風琴了。還有,鋼琴的反覆彈奏部份我覺得是把受到歐洲系大眾化的影響表現出來了。雖然對最後的部份固執的重覆節奏的強化,不知道會不會讓人厭煩感到迷惑,但以結果而言曲子是完成了。跟間奏的鋼琴同步的吉他是麻煩師父做的。 19 去りゆく君 離去之汝 2:13 我還記得當看到「女主角死亡」的委託單時,驚訝的想到「就算女主角死了故事也還能繼續下去嗎?」。鋼琴部份是以所有曲子中最冷澈的音色淡淡的宣洩而出,感情的波動則是由像是包覆在背景的弦樂器中似的來表達。鋼琴的彈奏真的是相當辛苦。就像讓靈魂寄宿在靠發條動作的自動鋼琴上,在最後的幾個音符表現出感情似的費工夫。 20 時の降る朝 時降之朝 2:55 「大團圓」用的曲子。是以製作目前為止的曲子中所有鋼琴與管弦樂的編曲之集大成為目的而作成的。雖然是壯大的結尾,但處於其中的是年輕的兩人。能夠考慮到這種「世界」與「個人」的關係就很令人高興了。其實曲子完成時劇本的最後部份尚未完結,高潮場面的長度還在討論中,所以就做了2種不同構成的版本。遊戲採用的是短的版本。 21 Intermission(真秀ろばⅡ) Intermission(真秀Ⅱ) 4:22 說不定有人聽到一開始的30秒就僵住了(笑)。當看到網路上有著「希望能聽到真秀ろば的加長版」這樣的意見時,相當的煩惱著。真秀ろば是非常困難去變更構成的曲子。不管怎麼做都會變成畫蛇添足。但是我有一個想法。那就是想要聽到填補在「久遠」跟「真秀ろば」之間的曲子。實際上在我心中,以「久遠」這樣的鋼琴曲開頭到「真秀ろば」是連續的風格,只是表現方法上的不同。因為形式或種類上的關係而無法做出的東西,那是即始要變更表現方法,也還是不能改變構成的。一直掛心著我的這種想法是否能被接收。 22 あなたを求めて 尋求著你 1:59 「章ED」用曲。一開始不瞭解各章間分離的用意,不知該怎麼做才好。在理解加藤監督的想法後就很順利的一次OK了。在遊戲中因為構成的關係在進入到管弦樂的部份前就淡出了,讓我覺得遺憾。說不定也有在MUSIC MODE第一次聽到全曲後而改變印象的人。 DISK2 Touring Disc 61:51 01 久遠の絆 久遠之絆 3:44 為了最初的展示用而作的曲子。做出了包含雅樂、管弦樂、戲劇性的旋律等,放入所有被要求的內容的曲子。因為這樣就被認可了,之後處於只要在不勉強的狀況下加入自己的部份就好了的方針下進行作曲。這首曲子的主要部份的最小構成旋律是逐漸改變,雖然其他的曲子也有這樣,但這個構成旋律組成了「超越時間彼此尋求的羈絆」 02 闇の扉,再び(アレンジバージョン) 闇之扉,再啟(改編版) 3:26 自己心中的嚴肅的部份,雖然在遊戲中會有壓迫感,但因為認為是個徹底表現出來的機會,因此就全部表現出來了。最初的部份是將遊戲的開頭部份加入了感情做成的。咒文的內容有九字結界的解除、羅剎、夜叉的真言(mantra)。隱含著超自然力量般的Hard Rock說不定也是對身為日本人的我的回答。我個人是認為因為有著這樣的一面,所以也能溫柔的作著溫柔的曲子。 03 光さす庭 光照之庭 3:20 雖然在遊戲中體驗到占了很大部份的非日常,但基本的日常也是必需好好掌握的。就是這樣想著所作出的曲子。不會太華麗也不讓人感到厭煩,所謂的日常不就是這樣子的嗎。CD化更加注重了「安定感」,所以稍微變更了鼓聲的設定。 04 過重 過重 1:06* 「闇への誘い」和「過重」是成對的曲子。如果說前者是表現持續的不安定感,後者就是表現出讓人感覺背脊發涼的一瞬間的不安的曲子。我想沒有使用在本篇的原因是因為感覺過於抽象,沒有可以單獨使用的場面的關係。 05 闇への誘い 闇之誘惑 2:07 嫉妒、羨慕、焦燥、憤怒,以這些人類的「負面感情」為主題作出的曲子。被「負面感情」依附而隨心所欲的行動,在那前頭是深深的黑暗在等待著。越想逃出就越感到痛苦,益加深陷其中,是假想這樣的狀態而作的。 06 遠い日の想い出 遙遠昔日之回憶 2:21 做為代理主角母親的節子所用的主題曲。以有著蘊含在內的「母性」和「希望回歸母體」為印象,但遺憾的是作品中節子並沒有表現出這一面。但是,玩著完成了的作品,在終於看到了故事的結局後,聽到這首曲子時就會有著"果然應該回去的地方是母親的身旁啊"的感覺。雖說不是會引人注意的曲子,但在聽的時後也會讓人發出讚嘆聲。 07 愁眉 愁眉 2:11 万葉的主題曲。從冷靜不表現出感情的她身上能感受到「存在的稀薄」。雖然是公認的美少女,但是將人所具有的「熱量」與「重量」隱藏在強韌的鎧甲之下。除去只有一點點感情外漏的一瞬間,她就像空氣般的行動著。這首曲子也有一瞬間使用了「超越時間彼此尋求的羈絆」的構成旋律。請把它想成是她持續隱藏的感情滿溢漏出的那一瞬間。為了表現出躊躇的思念,雖然做成跟其他鋼琴曲不同稍帶搖擺不定的聲音,但是這次是以更加的掌握住「表面冷靜但內心動搖」的感覺為目標。 08 久遠 久遠 3:36 「久遠中最無法拯救的女性角色」繪理的主題曲。即使在發生許多悲劇的久遠的故事中,因為某個事件而突然改變,自己奔向自我毀滅之路的她的身影也格外的放出異彩。被隱藏在平穩的旋律下帶有速度感的打擊樂演奏,逐漸加重的節奏,可以由此感受到隱藏在她內心的力量嗎? 09 涼しげな瞳 無垢的瞳孔 2:56 美女教師沙夜老師的主題曲。雖說是久遠中少數的「成熟」女性,她所表現出的明朗、活潑、幽默的完美形象,但正因為完美所以讓人有「裝出來的」的感覺。完美、輕鬆,這樣的部份的主題就是這個。「裝出來的」的部份為了要更加的強調,重編時就直接的做了。 10 散華...散り逝く花火 散華...消散的煙 2:59 真實結局以外的結局用的結尾曲。到底主角把轉生的輪迴切斷了沒?抱持著深深懷疑的我無法確信。即使在這個時代讓故事落幕,或許某一天在其他地方又會再次展開新的一章也說不定。放進這種想法,而做成了三拍子的曲子。我想在悲傷的時後,即始一時希望能將情緒沉澱下來,時間又會開始緩緩的流動吧。 11 夏祭り 夏祭 3:41 有著各種迴響的曲子。因為有「快樂中帶有寂寞」這樣的指定,想了很多的結果才作成現在的形式。先把祭典上的笛聲及鼓聲等做好以後當成BG<在房間裡放了一天,再加上想到的部份就是現在的曲子了。當我開始在意不知道鄰居是怎麼想的的時後,已經是如字面上的意思的「祭典尾聲」了。雖然負責敲鐘的人混入了比遊戲版的還遜的人就是了...。請將這視為一種「堅持」(笑) 12 苦界 苦界 2:22 元祿篇的主題曲。雖然委託製作時是叫做「吉原篇」,但是出生到現在幾乎沒離開過大阪的我腦袋裡完全無法浮現出印象。也和加藤監督商量過,最後是以電視的時代劇的印象作出來的。以大街的印象和後街的印象作了2首曲子,被採用的是以後街為印象的曲子。聽到吉原就想到「白天孤寂的後街」「得肺病的遊女」的我,果然是道地的大阪人啊。 13 吉原 吉原 0:55* 如果苦界是在表現出吉原孤寂的部份,這就是表現出吉原熱鬧一面的曲子。雖是這麼說但並不是大街上的熱鬧,而像是在白天在後街聽到練習三弦琴的感覺。明確的說是師父與年輕藝妓的印象。藝妓沒有得肺病(笑)。因為沒有這種場面及感覺過強,所以未被採用。在錄製三弦琴時好像不用力敲打鍵盤感覺就不能表現出來似的,而因為節奏非常的快,我還記得我練習了好幾次。 14 土蜘蛛 土蜘蛛 3:13 雖然是要求做出「惡之主題曲」,但因為我想的是更加壯大的「持有強大權力之惡」,就以個人喜好,放入了深沉的罪過及潛伏在黑暗中之「惡」的印象。我想就結果來說對土蜘蛛而言這是正確解答。雖然就像是在夏天草木繁盛的山中太陽照不到的地方讓人覺得冷的曲子,但我想這裡表現出來的並不是陽光照不到的地方的醜惡而是美感。 15 舞う雪の...(一人ぼっちの少女Ⅱ) 舞散之雪的...(孤零零的少女Ⅱ) 3:24 啊,風水還是做了...或許有少數人會這樣想吧。這是觀樹版的一人ぼっちの少女。覺得糟糕的是在遊戲裡只有一個場景,就是雪中的觀樹。對於在原曲中強調「大人的威嚴,被排擠似的孤獨感」的部份有點後悔。遊戲中有因為發生許多悲劇而死亡的角色,但是我覺得觀樹是當中最能散發出「溫暖的心」的角色。不管怎麼樣都想把那份溫暖藉著重新編曲表達出來。 16 接觸 接觸 2:28 對應「漂浮著的緊張感」的要求作出的曲子。並不是一觸即發的感覺,而是不自覺的感到從背後傳來的緊張感的氣氛。在平淡且一定的鼓聲節奏中隨著逐漸加上的弦樂器提高張力。雖然說想在反覆不停的旋律中加入鐘聲等的技巧,但是因為遊戲版就如我所想的無法加入這些技巧讓我很懊悔,所以這次就很奢侈的放入了許多技巧。 17 過ぎゆく思い 過往的思念 3:00 這是並沒有指定用途,在製作學園生活用的BGM時想出來的點子的集大成。在"在學生時代也有過這種心情呢"這樣的追憶中完成的曲子。雖然是想做為沒有被委託製作的附贈的曲子,但是很感謝監督的賞識,在許多場面都使用到了它。 18 神威 神威 2:52 對應「決戰前的高潮」的要求所製作的曲子。要說到表現決戰前的緊張,因為定音鼓是「一定要(?)」的,所以就盡情的使用在曲子裡了。從第二次的重覆部份開始加入的弦樂器的交錯旋律,也是一定要的吧。這個交錯旋律完成的非常美麗,我很中意。 19 黃泉比良坂 黃泉比良坂 2:41 所要的「題材」是「黃泉路」。做的像是和禁域很類似的感覺,但是荒涼感就像在面前似的感覺。雖然我很喜歡用低音管,但是被加藤監督說「會讓人想到某有名遊戲」,所以這次就沒怎麼使用了。只有這首曲子因為有著不論如何都是必要的基準,所以表現出了不錯的風味。亂數定位的類比電子琴的重低音也像是「輕飄飄的」在腳邊繚繞。 20 御稜威 御稜威 2:24 提出的要求是「奇蹟發生之時」。因為是由悲劇轉向大團圓時的曲子,所以做成了由平穩的開始,到最後直接表現出無法抑止的感情的形式。旋律重覆了兩次,在第2次變成了合奏,是為了表現出率直的靠向主角的女主角的身姿。這次的版本提升了小提琴跟大提琴的音質,讓曲子的「芯」給人更深的感受。 21 時の降る朝(ロングベージョン) 時降之朝(長版) 5:15 這是在最初完成的長版本。雖然只是加了重覆的部份(說起來短版本拿掉了這個部份),老實說我想要的就是這種長度。如果要問「有什麼不同嗎」我也沒辦法說明,但不管怎樣就是想要讓旋律播放兩次,不,因為是聽了一次以後會想再聽一次最初的部分這個理由。最初的部份真的是很坦率呢。也許就像是優等生的感覺。只是,聽旋律以後再聽一次的話,就可以「坦率的」接受坦率的部份。因為偶然看見努力的一面而能接受優等生的同學...就是這種感覺吧? 22 真秀ろば 真秀 3:48 真結局用的曲子。因為是沒有限定「題材」「自由的作就可以了」,思考了「久遠」對自己來說是什麼而製作出來的。在被命運翻弄中竭盡全力的活著,對我來說久遠就是這個。許多的悲劇散落在各章中,可是在那之中角色們拼命的生存著是可以了解的。那就是對我自己而言的久遠。想要表現出包覆了無數的悲劇悠悠流動的時間,就在節奏中大幅的加入日式大鼓。從做了決定之後,就從傾耳細聽其中的聲音作出了曲子。 ■作曲者的一言 讓您久等了。這句話包含了一切。 如果在遊戲發售前就決定要出OST的話,就能更早一點送到各位手上了,但是最後的同意是在一月中旬才下來,因此就讓各位久等了。 同意製作OST後,先要把已經接下的工作趕緊完成,達到可以開始作業的目標是在2月上旬,那之後就拼命的進行CD的做成。 以蒙受F.O.G的宗清氏好意說出的「請自由的去做吧」的形式,對於遊戲的OST來說理想的定位是什麼呢,這樣思考的結果就做成了現在的CD。 有著遊戲音樂以外的工作的我,遵守著「遊戲內的BGM決不能有著必要以上的自我強調」的立場。在製作普通的音樂的場合,「做成像是演奏者就在面前」是最好的,但是在遊戲音樂的場合,讓人直接感覺聲音就在畫面另一頭,就要考慮到了會變成減弱了玩家的感情移入的結果。於是比起「演奏音樂的臨場感」更優先的要求「遊戲的臨場感」。 只是,這一次因為是要制作沒有畫面只有聲音的CD,為了讓音樂能做到自我強調,因此將全部的曲子都重製了。 和這個工作並行的,是徵求「久遠之絆」的工作人員對於「值得或不值得購買的OST」的意見。「加入了奇怪的改編,把自己的感觸搞的亂七八糟的是最討厭的」這樣的意見占了大多數。 在這時後就決定了不改變曲子的內容跟構成,在自己能夠接受為止將聲音的豔麗,以及聲音所創造出來的空間從頭開始重新思考的方針。 關於原創版本的曲子,也是全部進行這樣的作業。 結果是被各位所接受呢,或是有著「完全沒有改變」的感想呢,那是我無從得知的。只是在自己能夠接受的作法上,到能夠接受為止的進行作業。 我再寫一次。真的是讓您久等了。 如果這份OST CD能讓各位感到愉快,就是我的榮幸。 ■關於「久遠之絆」的樂曲 開始「久遠之絆」的作曲要追遡到遊戲發售前一年多。那年秋初生了場病,結束約一個月的療養後,代替復健的在大阪或京都近郊的山區散步,作成了BGM的構圖。 在那之後,先作成了整體的主題曲「久遠之絆」,讓監督做過確認與遊戲世界觀是一致之後,就接受了全部樂曲的委託製作,進行著將完成品交給監督確認、修正、再委託製作的步驟。實際上全部的作業結束在第二年的初春。結果讓BGM成為了實際上最早完成的部分。 據說因為途中進度超過劇本的完成度,為了配合BGM而修改了部份的劇本。因為這樣所以我想對從加藤監督到編寫劇本的各位都造成了困擾。 在作曲時總是在思考的是,「久遠」究竟是什麼,對我來說「久遠」這個辭所代表的意義是什麼,都是這樣的事。 就這樣理解了所謂「久遠」的概念。可是因為實際體驗過的人並不存在,所以擬似的體驗也無法辦到吧。也就是說我認為「久遠」是個超越了人類存在的尺度的辭。 我想玩過遊戲的話應該就知道,「久遠之絆」這個故事有著一個飛躍性的表現。 從日常經由非日常再回到日常,這樣的故事處經常可見。可是「久遠之絆」是由日常到非日常,然後在最後擺脫日常。...就是這樣的故事。 因為劇本對細微的對話或日常性的部份用心著墨,讓人忽略了「尺度的巨大」,但是個在結尾後會發生什麼事都讓人有著無窮想像的故事。 要讓音樂表現出那份「擺脫感」而進行著錯誤嘗試。特別是OP跟ED真的是讓人很辛苦。前者是為了要讓玩家擺脫日常生活。後者則是為了擺脫整個故事的背景。 因為監督和我的喜好一致,所以有非常多的鋼琴曲,但是因為不管如何都像是在同心圓上定速旋轉,為了想要表現出「遲早會向外飛出的力量」而費了一番工夫。 而結果是否有將感覺表現出來,就交給各位玩過遊戲的玩家和聽過這份CD的各位來判斷了。 ■謝辭 感謝盡力參與製作這份OST CD的「久遠之絆」相關人員。也感謝以特別演出的吉他手身份參加錄音的「ターキー井上」氏,以及出借各種樂器的中學同學「東原克茂」氏。最後,也感謝各位透過網路給予「久遠之絆」眾多意見與鼓勵的網路使用者。 風水嵯峨 拜 ■「久遠」的回憶 「久遠之絆」對我來說是有著深沉回憶的作品。 這是F.O.G.原創的第二部作品,但是對我自己來說是在這個業界相關參與製作的商品中,包含以前任職的公司在內的第數十作(說不定也許有破百)。是在那數十個作品中,包含工作人員在內都帶有最高的熱情,自傲完成了非常具有衝擊性的作品。畢竟因為遊戲而流淚(還是自己作的),這還是頭一回。 然而......! 當知道初回訂單數時是一臉愕然!是那數十個作品中的倒數第三。比F.O.G.第一作「みちのく秘湯恋物語」還低。附帶一提倒數第一是某3D機器的軟體「假想少年」(而且接單受訂單是在硬體發售後),還有倒數第二是超任末期連名字都叫不出來的方塊落下遊戲。(老實說這是個圈套。遊戲有不有趣不等於賣不賣得好是這個業界最大的魅力。但是這個遊戲的失敗似乎是因為我的命名) 我當場倒在那邊(傳真機前)。在F.O.G.設立時,應該是基於主要的大公司的經驗所確立的,清新正直貧乏的「理想」。好像發出喀啦喀啦的聲響崩塌了。 這樣的作法行不通嗎。 最先浮出腦海的是家人的臉孔。「爸爸變得沒用了」說出這種話的日子不遠了嗎... 可是,第二(失禮!)浮現的是還沒見過面的,各位客人的事。 好的作品一定能得到認同。即使資本額或銷售成績和宣傳能力不好,只要做出好作品就一定會為人所接受。 從以前口耳相傳的良好時代留下的土壤還的確存在這個業界,不,存在於玩家之中的。 F.O.G.就是相信「這個」而設立的,如果不相信「這個」的話就等於是否定了F.O.G.的存在意義,也等於是放棄了。 相信當初設立時的「理念」,以及玩家們吧。這樣決定以後我就小心的在家裡努力的表現出開朗的樣子。 1998年12月3日 黃昏時刻的秋葉原。 冰冷的雨現在也已變成了雪。 在最先拜訪的店面張貼的久遠的海報。然後在那上面貼了一張小紙片。 「售完」 明明才4點多週圍的霓虹燈看來像是已暈開似的。 深夜回到家裡向妻子報告。「今天出了新產品(我連這個也沒跟她說),賣的很好喔」 妻「太好了呢。這陣子爸爸都一臉陰沉」 嘖。被看出來了。 對關於這次「久遠之絆」的CD化,從不眠不休努力的風水氏到製作群,還有爽快的接受販賣的Beel的館野氏表示感謝,也向讓「久遠之絆」能如此熱賣至於能夠CD化的各位表達由衷的感謝。尤其是在網路上的網頁介紹或推上排名等,對處於對外告知能力不足的狀況中的我們,成為了竄紅的重大要素。就借著這個地方表達我的謝意。 可以和像各位一樣的客人相遇,是我值得誇耀的事。 1999年3月 製作人 宗清紀之 |